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- #version GLSL_VERSION
- #include <precision_statement.glslf>
- #include <std.glsl>
- uniform sampler2D u_color;
- /*==============================================================================
- SHADER INTERFACE
- ==============================================================================*/
- GLSL_IN vec2 v_texcoord;
- //------------------------------------------------------------------------------
- GLSL_OUT vec4 GLSL_OUT_FRAG_COLOR;
- /*==============================================================================
- MAIN
- ==============================================================================*/
- void main(void) {
- vec4 color = vec4(0.0);
- for (int i = 0; i < 10; i++) {
- vec2 uv_rand = vec2(fract(v_texcoord * vec2(i) * vec2(1.431, 3.921)));
- color += 0.01 * GLSL_TEXTURE(u_color, uv_rand);
- }
- GLSL_OUT_FRAG_COLOR = color;
- }
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